Info Lugormod
PSL - Polska Strona Lugormoda
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Info Lugormod Strona Główna
->
Kursy
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Sprawy Forum
----------------
Ogłoszenia Forum
Regulamin
Lugormod Server
----------------
Serwery Lugormod
Clan Info
Gotowce
Pomoc
Nowości na Luxous Lugormod
Sprawy Luxous Lugormod
Przyszłość
Galaktyczny Senat
Nowy Serwer
Stare serwery
Archiwum
Lugormod
----------------
Nowości Lugormod
Pomoc
Player
Lugormod
Kursy
Inne Mody
----------------
Dyskusja Modów
JA+
Base
Forcemod
Movie Battles II
JKA Galaxies Mod
KOTF
Inne
----------------
Od Tematu
Linki
Pomoc
Spam
Luxous Lugormod [Archiwum]
----------------
Archiwum
Shoutbox
----------------
Shoutbox
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Special
Wysłany: Śro 0:47, 04 Sie 2010
Temat postu:
No tak fakt, w U# może to nie robić większego problemu bo chyba nie jest tak jak w T2, że po usunięciu funca i zapisaniu mapy i tak wróci on po kolejnym restarcie
ufo
Wysłany: Wto 18:56, 03 Sie 2010
Temat postu:
Zrobienie w 100 % działającego szablonu mapy jest niezwykle żmudne i wymaga uważnego, pojedynczego usuwania. Zaprezentowany przeze mnie poradnik pozwala na stworzenie względnie dobrego szablonu, jedyna (chyba) rzecz która może nie działać to windy (ale można je łatwo naprawić poprzez powtórne dodanie kilku ent'ów)
Special
Wysłany: Wto 17:54, 03 Sie 2010
Temat postu:
Na mapach Singleplayer powinno wszystko grać, ale powinieneś dać wzmianke że na mapkach Mulitplayer mogą być problemy, szczególnie ta siege_desert
.
Poradnik fajny.
ufo
Wysłany: Wto 15:58, 03 Sie 2010
Temat postu:
Windy z basejka mają w sobie tyle entity że chyba najlepiej je w ogóle wywalić a tam gdzie są potrzebne to lmd_door i 2 trigger_multiple u góry i na dole (lub na przyciski)
Niech Phred w końcu umożliwi robienie lmd_door/lmd_mover z bmodelami >.<
Perf
Wysłany: Wto 15:53, 03 Sie 2010
Temat postu:
Ja też zapomniałem dodać, że target_scriptrunner często obsługuje ruszające się rzeczy, np. windy. Szczególnie na mapach JK3, i mapach zrobionych przez zaawansowanych użytkowników.
ufo
Wysłany: Wto 15:02, 03 Sie 2010
Temat postu:
Zapomniałem dodać, że poradnik dotyczy domyślnych map w jka, większość map robionych przez użytkowników z nastawieniem na multiplayer nie wymaga większych zmian.
Domyślne aktywatory/deaktywatory na single-playerowych mapach mogą tylko narobić kaszany, np. otworzyć drzwi które powinny być zamknięte lub odwrotnie
Generalnie zawsze zalecam (i sam tą metodę używam) wywalić wszystkie entity typu target, a jeżeli coś nie działa to edytując target/targetname bmodelów można doprowadzić do używalności
Perf
Wysłany: Wto 13:58, 03 Sie 2010
Temat postu:
Trigger_multiple to jest każdy przycisk na mapie.
Nie ma czegoś takiego jak używalny model w basejka.
Poza tym nie można usuwać target_relay, gdyż to jest łącznik pomiędzy entity, co może spartolić np. drzwi na siege_desert.
Nie polecam też usuwać target_activate i target_deactivate. Najbardziej można to zauważyć na mapach zrobionych przez innych użytkowników - są używane np. w sekretach w których trzeba coś nacisnąć aby drzwi się uaktywniły.
A tak poza tym poradnik OK.
ufo
Wysłany: Wto 12:18, 03 Sie 2010
Temat postu:
Z tego co wiem to drzwi są aktywowane poprzez trigger_door a nie trigger_multiple (nie wiem jak z windami, ale wydaje mi sie że analogicznie)
A trigger_door'ów nie da się usunąć
Edit: Jednak windy są na trigger_multiple
paweli1
Wysłany: Wto 12:16, 03 Sie 2010
Temat postu:
Poradnik całkiem, całkiem.
Choć trigger_multiple jest dość ważnym entity. Aktywuje on większość drzwi i wind na mapie, dlatego zawsze ręcznie usuwam multiplery.
ufo
Wysłany: Wto 11:49, 03 Sie 2010
Temat postu: Poradnik: Jak dobrze zacząć budowanie mapy
Słowem wstępu:
Ze swojego doświadczenia wiem że sporo budowniczych, nawet tych którzy mają już jakąś wiedzę wykraczającą poza budowaniem modeli, ma nikłe pojęcie o tym co trzeba zrobić na mapie przed rozpoczęciem jej budowania. Uporządkowanie mapy jest bardzo istotne ponieważ domyślnych entity jest często ponad 400 (a po uporządkowaniu zostanie 100-200), a należy pamiętać o limicie entity (około 1000). Poza tym np. odpalanie się speakerów z single-playerowymi dialogami świadczy o braku profesjonalizmu na mapie... Chcę w tym poradniku zwrócić uwagę że nie wystarczy wpisać /npc kill all i od razu możemy zacząć budować
Uwaga:
Poradnik dotyczy domyślnych map w JKA, w szczególności tych single-playerowych (t1/t2/t3) i siege (mp/siege), gdyż tam jest najwięcej śmieci, zwykłe mapy mp/ffa i mp/ctf są w miarę 'czyste'
Zacznijmy od usunięcia niepotrzebnych entity (są to głównie logiczne entity z single-playera oraz npc/medpacki/ammo itp.)
Triggery:
/delall trigger_once
/delall trigger_hurt*
* opcjonalnie, jeżeli chcemy się pozbyć wszelkich miejsc w które można wpaść i się zabić, itp. (polecam usunąć, można dzięki temu uzyskać więcej miejsca na mapie)
Można również usunąć wszystkie
trigger_multiple
które nie mają żadnych target'ów (/trace i sprawdzamy)
Targety:
/delall target_activate
/delall target_deactivate
/delall target_scriptrunner
/delall target_level_change
/delall target_position
/delall target_location
/delall target_print
/delall target_delay
/delall target_counter
/delall target_speaker
/delall target_playmusic
Inne entity:
/delall ref_tag
/delall info_notnull
/delall path_corner
Ammo/medpacki:
/delall misc_ammo_floor_unit
/delall misc_shield_floor_unit
Ponadto robimy
/entitylist ammo
i
/entitylist item
i usuwamy wszystkie
NPC:
NPC, czyli boty, jako entity mają (przeważnie) unikalny classname (typ entity), np. zamiast NPC_spawner mamy NPC_Stormtrooper itp.
Tak więc aby je usunąć robimy
/entitylist NPC
a potem /delall <typ> albo usuwamy NPC pojedynczo
Spawny:
Spawny usuwamy komendą
/delall info_player_deathmatch
, ale istnieje od tego pewien wyjątek, nie usuniemy w ten sposób spawnów na mapach typu siege. Na tych mapach używamy komend
/delall info_player_siegeteam1
i
/delall info_player_siegeteam2
Również na mapach typu ctf spawny mają inne classname:
team_CTF_bluespawn, team_CTF_blueplayer, team_CTF_redspawn, team_CTF_redplayer
To tyle odnośnie usuwania entity, po usunięciu wszystkich powyższych zostaną tylko bmodele, z których usuwaniem zalecam ostrożność (bo po co później spamować catwalki na ich miejsce...), poza tym usunięcie drzwi (func_door) może rozwalić tekstury. Podam teraz kilka porad wraz z komendami:
- Niektóre func_door mają targetname, może to spowodować że naciśnięcie jakiegoś przycisku może je otworzyć podczas gdy byśmy tego nie chcieli. Aby tego uniknąć, targetujemy drzwi i używamy komendy
/spawnstring deletekey targetname
- Jeżeli chcemy aktywować wcześniej wyłączone (często oznaczone na czerwono) drzwi, używamy komendy
/spawnstring deletekey spawnflags
(niektóre drzwi będą się same wtedy otwierały jak do nich podejdziemy, niektóre nie). Warto też zorientować się w entity guide na temat spawnflags'ów w func_door, niektóre są przydatne
- Jeżeli chcemy aktywne drzwi zdeaktywować:
/spawnstring edit spawnflags 16
- Jeżeli chcemy przerobić func_breakable (takie które można rozwalić) na func_static (tych już nie rozwalimy, chyba że /blowup
), targetujemy obiekt i wpisujemy komendy:
/spawnstring edit classname func_static
i
/spawnstring deletekey spawnflags
To by było na tyle, jeżeli mi się coś przypomni to dopiszę, jeżeli coś pominąłem to zapraszam do tematu.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin